快速进化,《元梦之星》探索多人对战游戏的新乐趣!
几个月前,《元梦之星》开启了首次测试,而第二次测试也于不久前如火如荼地展开。令人关注的是,这款游戏自诞生以来就表现出了高效的特点。它不仅在时间上迅速从预约阶段进入测试阶段,而且在短时间内提供了大量精确且多元化的内容。 相比之下,许多全球派对游戏在过去的几年中虽然不断尝试更新和改进,但很少有人能将高效作为其主要优势。大多数派对游戏更倾向于提供稳定、长期的内容更新,以满足玩家的需求。
然而,《元梦之星》在筹备过程中积累了丰富的内容,其丰富程度足以让它无需考虑性价比。这使得游戏的版本更新和进化变得非常高效,也使得第二次测试能够迅速再次启动,充满了自信和底气。 从这些新增内容中,我们可以看到《元梦之星》有着更为远大的目标。例如,游戏试图将影视剧的元素融入游戏中,让玩家能够在游戏中享受到追剧的乐趣。这一创新尝试将进一步推动《元梦之星》在派对游戏领域的发展,并为其赢得更多玩家的喜爱。 “到处都是新玩具”,是我此次体验过《元梦之星》后的感受 这已不是我第一次接触这款游戏了,作为一款派对游戏,能在新版本新玩法的初见惊喜外,让接触过它的玩家再次产生眼花缭乱的新鲜劲儿,一定离不开对已有玩法的大幅更新。 一进入到游戏大厅里,第一印象依旧是明亮清新的多巴胺乐园风。相比上个版本里已经完全够用的UI、大厅里种类已足够丰富的交互道具,这次更加直观完善的界面与更加丰富的娱乐设施,让玩家从站到这个熟悉广场上的第一秒开始,就能感受到整个游戏的迭代升级。
广场上的大家还是那么爱排排队“开小火车”。等到玩家进入到具体的关卡里,这种处处都有新变化的新鲜感依然存在。在32名玩家闯关淘汰的核心玩法里,玩法保持不变的那些地图带给我的新鲜感主要来自新道具。 就我目前体现到的几种新道具里,就有把人随机传送到周围区域的黑洞陷阱;抱着烟花上往前飞一段距离、落地还能击退对手的载人烟花;以及能把人冻成雪人的冰冻手雷,都同时兼顾了实用和娱乐这两种需求。
这些道具的随机性和功能性,给游戏增加了极多的变数——同时也意味着更多的欢乐。特别是当玩家在关卡里第一次捡到它,不知道功能、手足无措地丢出去却意外翻盘的时候。 我在1个多月前《元梦之星》首测体验中曾提到过,当时的游戏已经有了超高的完成度,而游戏在此基础上依然在继续深化细节。游戏里五花八门的道具就很好地能体现了这一点。 上次测试中,就有玩家开始研究道具效果最大化的用法。在UGC编辑器里做出了对应的道具练习图,展示出这些道具在趣味整活的外表下,颇具深度的操作上限。 而在这次的新一轮测试里,不仅更新了很多能预见其操作观赏性的道具,还对此前玩家反馈手感不太好的道具进行了修改。比如此前投掷弹道奇怪的道具“传送箱”,这次它的手感就已被优化。 《元梦之星》既没放弃它的策略深度,同时也在坚持它休闲可爱的轻松基调,是我在本轮更新里依然能看到的设计方向。 例如在另一个模式“武器大师”里,玩家需要轮流使用不同的武器来击败对手,理论上是个考验玩家对所有武器熟练度的硬核模式。 在这次的更新里,游戏继承了之前就领跑派对游戏品类的FPS枪械手感,推出了冲锋枪和手枪这两种常见的武器。但同时呢,它又在武器库里加入了一把不怎么传统的武器“篮球枪”,一个需要玩家靠近对手将篮球砸向对方的中距离武器。
这两类武器的加入,显然把武器大师模式的操作性和整活效果同时拓展了一大截。而这种把两类体验同时嵌入一套玩法的成熟设计语言,贯穿了游戏的大部分模式,把竞技场和游乐场同时装在了派对游戏这一个色彩斑斓的礼盒里。 但是对于我来说,《元梦之星》这次更新的其他新内容才是最让我意外的部分。它们不仅量大管饱,更是切切实实地一只脚踩在了派对游戏的边界上,向着更远的方向进化着。 相较于1个多月前的第一次亮相,在这次《元梦之星》的新版本里,玩家能最直观体验到的就是新地图新玩法。 对于一个派对游戏来说,地图和玩法数量和丰富度,几乎等同于它的可玩性和游玩寿命。特别是在长线运营的派对游戏上,每次更新的内容量更是保证玩家新鲜劲和留存率的关键。 在这一点上,《元梦之星》此次更新绝对称得上量大管饱。一口气带来了至少几十张新地图,多个休闲新玩法,新的UGC编辑器功能和“家园系统”,还有不少功能各异的互动道具,显得诚意满满。 这些玩法里,全新的“极限竞速”滑雪模式让我印象深刻。
虽然没有加入到闯关模式的关卡库中,但它依然保持了游戏一贯的超高完成度。体验这个玩法时,很容易让我想到其他专业竞速类游戏,因为它的手感和细节放在主打轻量的派对游戏里,实在是过于先进了。 不管是转弯时的偏移感,加速、打滑时的细微手感,还是随着方向速度变化的镜头表现,都能让人肾上腺素拉满。 这种让人感慨的设计专业度,离不开天美旗下在休闲、射击、竞速等赛道都有深厚积累的研发团队的通力合作,也正是《元梦之星》最初悬念设置为 “天美乐园”的原因。因为在这里,你完全可以玩遍天美游戏的经典玩法,像具有各种娱乐项目的游乐园一样。
比如游戏里多种射击玩法里的射击手感,在首测时就广受好评。这次的更新更是在“造梦空间”UGC编辑器里,开发了射击玩法的编辑功能。 玩家现在可以自定义武器类型、击败条件、设置生命数与初始生命值、积分规则,也就是说在功能完备的编辑器里,玩家完全能复刻官方的FPS团竞模式和混战模式,或是凭自己的喜好,把其他经典射击玩法做进《元梦之星》。 要知道FPS模块只是这个编辑器的其中一个版块,在游戏内完全可以把它和游戏中其他的地图、道具和机关进行组合。虽然官方目前并没推出太过无厘头的FPS玩法,但摆在玩家面前的这个编辑器,已经完全具备了自创“派对突突突”模式的可能性。
如果你在这两天在视频网站上搜索《元梦之星》,就已经能看到不少关于UGC地图的推荐分享。搞怪或整人趣味图,挑战操作极限的极限图,还有模拟其他经典游戏的仿制图,已经能看到一个UGC社区的雏形。 再加上两次测试里老番茄、散人、Gemini、大司马、呆妹儿、姿态等众多人气主播、UP主的参与和带动,《元梦之星》的玩家们一直热情不减,能一直保持这个势头,未来的“造梦空间”里说不定也能诞生几个出圈的新玩法,培养出一批想法出众的“游戏制作人”。
相比之下,新加入的“星家园”系统我一开始并没怎么关注。说白了,这就是一套大部分包含社交元素的游戏里基本都会添加的系统。玩家收集装扮道具,再来装扮家园,邀请朋友来家里做客参观,基本是个相对轻度的扩展版装扮系统。 直到我在家园里找到了投影仪这个道具,看起了电影和电视剧:
这是一个初始家园模版里自带的一个免费道具,走到院子里就能直接使用。其中内置了腾讯视频搜索器,可以搜索上面已有的部分资源进行观看。不仅能以星宝视角坐着观看,甚至还能放大至全屏观看,真正做到和朋友坐在一起聊天追剧。
事实上,在《元梦之星》的这个星家园中,还有不少这种家具都有类似的交互型用法,比如类似游戏大厅里那些简单的游乐道具,或者用一台音乐点唱机给客人播放歌曲。也许在之后的不久,还能在星空间里和好友开上一桌麻将。这种玩法,很容易让人想到腾讯此前提出的“超级数字场景”。而派对游戏把人聚到一起,只为在一起做些什么的底层逻辑,其实就和前者一样,只不过回归了“玩”本身而已。 《元梦之星》在这些方面不断尝试着可能玩家很熟悉,但在其他派对游戏中没怎么出现过的新东西,毫无疑问是在拓展着派对游戏的边界——用“超级数字场景”来形容可能稍显遥远,但的的确确是在让派对游戏向着某种新形态进化着。 在众多派对游戏中,有一个游戏自公布以来就备受瞩目,那就是《元梦之星》。这款游戏在预约到测试的整个过程中,都展现出了与众不同的高效和活力。 在玩法设计上,《元梦之星》展现了成熟的设计语言和对派对游戏的深度探索。它以丰富的内容更新和精巧的玩法设计,满足了玩家们对新鲜感和一起玩乐的需求。最近,《元梦之星》还宣布获得了《糖豆人》的正版授权,进一步表明了他们坚持走在正统派对游戏的道路上的决心。 除了在玩法上的创新,《元梦之星》还在“派对”这个概念上进行了更多的探索。有时候玩家们聚在一起,仅仅是为了聚在一起,而《元梦之星》提供了这样一个场所,让玩家们可以一起在大厅里游玩、聊天,享受聚在一起的乐趣。它打通了影视、音乐的链路,为玩家们单纯的“聚在一起”创造了更多适用的场景,并尝试将派对游戏带到一个更加广阔的领域。 《元梦之星》的高效和准备充分也体现在了它两次测试的节奏和内容更新上。从已经发布的内容来看,这款游戏已经做好了充足的准备,还有更多精彩的内容等待上线。因此,我们对《元梦之星》的期待已经不仅仅是一款派对游戏,而是朝向它最初公布时的“天美乐园”更近了一步。这不仅是一款游戏,更是一种全新的娱乐方式,让我们期待它未来的表现吧!
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